Nieuw interview met MJ Chun

nieuw-interview-met-mj-chun-2
Gepubliceerd op 19 maart 2009 om 20:13 door Rensdesim

Er is weer een nieuw interview verschenen met MJ Chun over de Sims 3. Dit keer wordt het interview gedaan door Videogamer.com. In het interview wordt vooral DRM besproken dat is de kopier beveiliging die EA gebruikt op alle spellen. Hier onder vind je een vertaling van het interview. Het orginele interview vind je hier.

Met De Sims 3 die voor een release in juni hebben we gevangen met het spel associëren producent MJ Chun om een update op de volgende tranche van de enorm populaire franchise. Lees verder voor meer info over karaktereigenschappen, Sims console games en de steeds urgente kwestie van piraterij.

VideoGamer.com: Waar wilt u beginnen als het gaat om te beslissen wat u te doen met een nieuwe Sims game?

MC Chun: Een van de dingen die er gebeurt is dat je begint met een klein team. Wanneer Sims 3 is een twinkeling in iemands ogen, het was vijf mensen, misschien? Het was echt een klein team met ideeën overal. Hoe krijg je de Sims om samen te werken, en hoe krijg je de aangepaste inhoud in? Een van de dingen die ik echt leuk vindt Sims 3 is dat het dingen naar het Sim. Het is een spel over kleine mensen, het is over hen wordt slimmer en met deze persoonlijkheidstrekken. Een meisje zou kunnen zijn een dappere computer wizard die een hopeloos romantische en lichte slaper, die graag klaplopen dingen af van andere mensen en die het leuk om geld te lenen. Dat is al een verhaal, al gameplay. Het is zeker een iteratief proces. De spellen gaan in een richting, en we werken-werken-werken en te implementeren, worden “dit is wat het spel is!”. Dan spelen we het en denk: “Ah, dit is niet het spel”. De verschillende functies kom samen. “Wacht! Dit is zo cool! We moeten meer van dit.” Dus er is veel herhaling, veel trek en duw tussen iets nieuws en het houden van het “The Sims”. Het is nogal rommelig.

VideoGamer.com: Hoewel er veel Sims games voor andere consoles, de kern spel heeft altijd al voor de pc …

MC: … En Mac! Het gaat om hetzelfde spel op dezelfde disc. Ik ben een Mac gebruiker mijzelf.

VideoGamer.com: Dat is goed! Maar wat ik wilde vragen is, zal dat altijd het geval zijn? Zullen we ooit komen tot het stadium dat we hetzelfde spel op de PC en de console?

MC: Persoonlijk, als een gamer, een van de coolste ding over het hebben van verschillende consoles is de verschillende ervaringen op verschillende platformen. Het is een van de redenen die ik echt als The Sims: Castaway. Dat was een geweldige ervaring Sims op de Wii en DS. Ik hield van het vinden van nieuwe voedingsmiddelen en het lezen van de tekst en alleen reizen naar het eiland. Maar ik denk dat het heel belangrijk dat een game kun je gebruik maken van het platform dat het op.

VideoGamer.com: In tegenstelling tot probeert te schoenhoorn iets in?

MC: Precies.

VideoGamer.com: Recht. Dus de kern spel zal waarschijnlijk verblijf op pc dan?

MC: Als we ooit nog een Sims 3 console product zal weerspiegelen de console dat het op. Ik werkte op My Sims, en dat was een van de uitdagingen die er: wat is een Sims game op de Nintendo-platform? En dat gesprek begon toen hij werd gevraagd de revolutie, in plaats van de Wii. Al onze mappen werden de titel ‘Sims Revolution “, dan wordt de naam veranderd en we waren als,” Oh, oke! “. Het is moeilijk te hernoemen dingen zodra u beginnen met de bouw van code op de top van iets. Maar het is dezelfde soort van existentiële vraag. Het is als een angsty tiener, en dat willen, “ik wil zijn nieuw en speciaal en uniek!” – Maar je komt van een plaats.

VideoGamer.com: De kern Sims spel lijkt meer complexe met elke tranche, en toch is het iets dat wordt gespeeld door een zeer breed publiek. Hoe denkt u saldo de toegenomen mate van gedetailleerdheid van de noodzaak om alles toegankelijk?

MC: Omdat er zo veel gebeurt achter de kap is het echt belangrijk om reverse engineering van de speler. Ze moeten altijd kunnen werken, wat net gebeurd is. Dat is echt een heel mooie balans, een ander moment van spanning: het maken van dingen die transparant is voor de speler te drukken zonder een bepaald verhaal hun keel. U wilt uitleggen wat er gebeurd is, zonder te zeggen waarom het gebeurde. Zij kan het hoe. Toen ik het spel start ik verhalen vertellen, hoewel ik moet beter weten. “Dit Sim deed dit omdat zij niet echt willen dat andere Sim”. Het is ongelooflijk, maar onze hersenen zijn gewoon bedraad in te vullen van de lacunes, verhalen te vertellen. Of het nu gaat om een Facebook status update of een blog of het afspelen van The Sims, er zijn weinig momenten van creativiteit en het verhaal vertellen dat gebeuren. Al deze dingen nemen inspiratie uit het echte leven.

VideoGamer.com: Wat kunt u ons vertellen over de nieuwe eigenschap systeem?

MC: Met de trait-systeem, een vegetarisch heeft zo veel gewicht, in termen van het belang ervan, als het kwaad. Je hebt vijf slots, en ze van invloed op uw gameplay, zij van invloed op uw SIM en hun impact op de verschillende sociale interacties en de objecten die u kunt gebruiken en hoe je ze kunt gebruiken. Zo kwaad Sims controle forums wanneer ze gebruik van het forum, maar goed Sims niet in staat zal zijn om dat te doen. Charismatische Sims kunnen maken charmante introducties, en dat soort dingen. Maar het is vijf slots, dus als je wilt om je Sim een eenling, dat u een verklaring afleggen over het soort Sim u wilt.

VideoGamer.com: Piraterij is nog steeds een groot probleem voor PC gaming, dus wat is de houding zal zijn met de Sims 3? Mensen de neiging om geïrriteerd door teveel DRM.

MC: Absoluut, en het is een van die dingen waar … de ontwikkeling van spellen is rommelig. Ik denk dat The Sims 2 en Spore was de nummer een en twee illegaal gekopieerde spellen in Oost-Europa. 

VideoGamer.com: Ja, dat is een soort van een back-handed compliment.

MC: Ik had een gesprek met een aangepaste inhoud maker in Korea, en zij verwees naar mensen die het downloaden van het spel. Ik vroeg of het was moeilijk te wachten op dingen, en ze zei: “Nee”. Toen realiseerde ik me dat toen ze het had over het downloaden, ze deden niet zeggen van de EA-site – ze was een verwijzing naar illegaal gekopieerde spellen. Ik was als, “nooo!”, En ze gaat, “oh ja, dat klopt! Jullie niet betaald voor die!”.

VideoGamer.com: Dus wat is het plan voor dit spel?

MC: Dus daarom hadden we een sterke DRM ding. En dan hebben we zulke goede en dergelijke vocale gebruiker feedback, dus nu krijgen we de laatste stukjes bij elkaar. Het is niet van plan te zijn de gek beheren-18-accounts of count-het-nummer-van-keer-you’ve geïnstalleerde ding. Maar het gaat om kopieerbeveiliging.

VideoGamer.com: Dus zal er worden beperkt installeert?

MC: Um … [naar PR] weet je het antwoord op die? Ik gebruikte om te weten dat de informatie, en dan hebben we het. EA vervolgens vertelde ons zal er een persbericht over deze in de nabije toekomst. De technici zijn verbazingwekkend, want om de DRM-strategie dit late is iets dat vraagt veel van een ingenieursbureau bemanning die al een hoop geld in. Maar ze waren bereid om flexibel te zijn, want zij waren gamers zelf willen, “Yeah, it’s a pain in the ass”.

VideoGamer.com: Wat was de moeilijkste ding om te werken aan dit spel?

MC: Ik kan niet spreken voor de technische crew, maar ik denk dat een zaak, waarbij de spelers niet beseffen hoe belangrijk het is, is routering. Als je Sim niet een plaats krijgen, is het niet zal gebeuren – of het nu gaat om een object of een sociale. Zeker in een open wereld. Niet alleen zijn we zeggen, “hey-speler, je kunt bouwen wat behoorlijk veel, die alles overal, oh en het is een open wereld, je hebt kreeg ook te kunnen Sims route. En alle verschillende NPCs in de stad hebben hun eigen AI, en ze uit te proberen steeds plaatsen. Maar het is slechts een van die dingen waar zonder dat zouden we niet hebben van het spel.

De Sims 3 is het gevolg voor release op pc en Mac op 4 juni.

Reageren is niet (meer) mogelijk