Artikel over Sims 3 in Games Guide

Dit artikel is dus uit de Games Guide en het is van Mei 2009. Jammer genoeg kan ik het artikel niet inscannen en een foto is wazig, dus is het helemaal getypt speciaal voor jullie
Zeg ‘Sims’ en er zullen weinig mensen zijn die totaal geen idee hebben waar je het over hebt. De Sims is in de loopvan de jaren uitgegroeid van stiekem project tot succesvolle game, tot aan een fenomeen waar je niet omheen kunt. Er zijn al meer dan honderd miljoen Sims-games verkocht en dan moet De Sims 3 nu zelfs nog verschijnen. Grappig genoeg had het niet veel gescheeld of de wereld had nooit kennis kunnen maken de brabbelende virtuele familie. ..[Gerard]
De Sims begon namelijk slechts als een stiekem project van de gamemaker Will Wright. Deze man had – voordat hij De Sims ging ontwikkelen- furore gemaakt bij het bedrijf Maxis met verschillende SimCity-games. In 1991 kwam hij op het idee voor De Sims toen zijn huis afbrandde en hij al zijn bezittingen verloor. De beste man moest helemaal opnieuw zijn leven inrichten en dit bleek vervolgens de inspiratie voor De Sims. Zou het mogelijk zijn om een game te maken waarin je een heel leventje van een virtuele familie op moet bouwen? Wright besloot met het idee aan de slag te gaan en in 1993 kwam hij met een eerste versie van De Sims aankloppen bij de bazen van Maxis.
Stiekem
Bij Maxis was men echter verre van onder de indruk van De Sims en niemand wilde dat Will Wright verder ging met het ontwikkelen van de game. Zo werd het in de wandelgangen zelfs belachelijk gemaakt en ‘the toilet game’ genoemd, omdat de game alleen maar bestond uit het doen van vervelende klusjes, zoals toiletten ontstoppen en het vuilnis buitenzetten. Will Wright bleef echter vertrouwen houden in zijn concept, waarna hij besloot om stiekem toch door te gaan met het maken van De Sims. Op onbewaakte momenten pakte hij het project erbij, ging-ie er aan zitten knutselen en liet hij niemand merken dat-ie nog steeds dacht aan die ‘toiletgame’.
Na meer dan twee jaar geploeter en geklier kwam er een doorbraak voor Will Wright. Op ee ndag kwam een andere programmeur van Maxis langs die vertelde over hoe hij een nieuwe techniek had ontwikkeld voor games. Deze programmeur was op het idee gekomen dat niet alleen mensen invloed hebben op voorwerpen, maar dat dit ook andersom werkt. Zo kun je een bloem plukken, eraan ruiken, ernaar kijken of in een vaas zetten, maar de bloem doet ook iets voor jou. Je wordt er vrolijk van, het doet je ergens aa nterugdenken of het kan je juist niet schelen. Met deze gedachte in het achterhoofd ging Will Wright verder met De Sims. Niet langer was het een vervelend klusje om een toilet te onstoppen, het vuilnis buiten te zetten en de vloer te schrobben, het leverde de speler ook wat op. De Sims vonden het prettig dat ze gewoon naar de WC konden gaan, het huis er opgeruimd uitzag en de vloer blonk als een spiegel.
Nog een lange weg te gaan
Toen de ontwikkeling van De Sims rond 1997 in een stroomversnelling raakte, kreeg Will Wright de kans om bij Electronic Arts aan de slag te gaan en daar verder aan het concept te schaven. Waar de ontwikkelaars mee zaten, was de vraag of de game lang genoeg leuk zou zijn; hoe lang blijf je in een spelwereld rondlopen zonder dat je daadwerkelijk een uiteindelijk doel moet behalen? Zou de variatie na een aantal uurtjes spelen nog wel voldoende zijn? Deze problemen waren erg moeilijk op te lossen, maar men besloot bij de ontwikkeling dat het belangrijk zou zijn dat de Sims zoveel mogelijk dingen konden doen met verschillende objecten. Op een bank kan niet alleen gezeten worden, er kan ook een dutje op worden gedaan, tv op worden gekeken en voetjevrijen met de buurman is altijd een optie. Desondanks bleef de twijfel bestaan. Will Wright zei over de ontwikkeling van de game zelf dat hij verwachtte dat de game misschien ‘een miljoen keer zou verkopen…of vijftig stuks’ Wright hoopte op een daverend succes, maar hield ook rekening met een totale afgang.
In 2001 was het dan eindelijk zover. De Sims was af en verscheen in de winkels. In eerste instantie waren de verkoopcijfers verre van indrukwekkend . Fans van Will Wright gingen wel massaal naar de winkels om de nieuwste game van de SimCity-bedenker te mogen spelen. Zijgingen aan de slag met De Sims en gingen van start met het maken van families, huizen en het beleven van allerlei verhalen. De game werd door het grote publiek echter niet massaal opgepikt. Het idee van een game waarin je niet echt een vooropgesteld doel moet halen is moeilijk uit te leggen en in de markt te zetten.
Het sneeuwbalsucces
Uiteindelijk leek De Sims zo een gematigd succesje te worden, maar waar veel games hun winst moeten pakken in de eerste weken na het verschijnen in de winkels, was dit bij De Sims niet het geval. Een jaar nadat De Sims uitkwam, lagen de verkopen nog steeds erg hoog. Een duidelijk aan te wijzen reden was er niet, maar een veelgehoord verhaal is dat na verloop van tijd de diehardfans van Will Wright klaar waren met De Sims en de game dan toevallig door bijvoorbeeld jongere zusjes of moeders werd opgepikt. Het spel had een poppenhuisuiterlijk, iets dat uiteindelijk toch voldoende aansprak bij genoeg mensen die normaal niet zouden gamen, Hierdoor onstond er een sneeuwbaleffect. Meer en meer mensen, en niet eens alleen gamers, maakten kennis met De Sims. Uiteindelijk verkocht de game meer dan zestien miljoen keer, waarmee het de bestverkochte PC-game aller tijden is geworden.
Dat de verschillende uitbreidingen, waarin het Sims-universum werd uitgebreid, als warme broodjes verkochten, is dan ook niet verwonderlijk. De toon was gezet door het origineel en mensen waren verslingerd aan die murmelende virtuele poppedeintjes. Het behaalde succes zorgde er ook voor dat De Sims 2 bij release niet aan te slepen was. Het totaalaantal van die game ligt vandaag de dag rond de dertien miljoen; het origineel en alle uitbreidingen meegerekend staat de teller ondertussen al op meer dan honderd miljoen! En dan moet De Sims 3 nog verschijnen…
Die ongebreidelde schattige mensjes die hun eigen leventje leiden, hebben toch maar mooi de wereld veroverd. Voordat De Sims zo groot succes werd, had niemand er überhaupt ooit aan gedacht dat misschien ook andere groepen mensen games wel eens leuk zouden kunnen vinden. De Sims was (én is) een revolutionaire game die de weg plaveidde voor andere soorten games en uiteindelijk zelfs een geheel nieuwe spelcomputer – de Wii.
Spore
Will Wright maakte De Sims, hielp mee aan De Sims 2 en begon daarna aan een nieuw ambitieus project: Spore. Deze game bevatte alle fasen van organisch leven – van klein waterpantoffeldiertje tot aa nde intergalactische ruimtereiziger. De geroemde evolutiegame bleef echter achter op het verkoopsucces van De Sims, maar wie weet, misschien zijn er nu overal op aarde jongere zusjes en moeders stiekem Spore aan het ontdekken voor het ‘Will Wright-effect’…